Картотека игровых упражнений для детей 3-5 лет. ОТСМ-ТРИЗ

20.03.2019

«Узнай, кто пришел»

Задача:    Учить детей изображать некоторых героев сказки с помощью

движений, мимики, интонаций. Побуждать детей самостоятельно придумывать      (воспроизводить) монологи изображаемых героев.

 

 

Содержание: Ребенок изображает задуманного сказочного героя, пытаясь    передать его характерные особенности. Остальные дети отгадывают.

 

«Каждому свой дом»

Задача: Учить находить и обозначать словом главные места, в которых

    разворачиваются события сказки.

Содержание: Ведущий раздает детям картинки с изображением различных сказочных героев. У ведущего остаются большие карты с изображением мест действий этих персонажей. Детям предлагается каждому найти свой дом.

Рекомендации: игру можно проводить на Кольцах Луллия.

 

«Закончи сказку»

Задача: Учить заканчивать текст недочитанной сказки (2-5 предложений).

   Побуждать детей использовать в конце текста выразительные средства

  (стихотворные тексты, прибаутки).

Содержание: Ребенок заканчивает недочитанную воспитателем хорошо известную ему сказку. В конце текста излагает концовку типа:

            «Сказка-складка, послушать сладко»

            «Вот вам сказка, а мне бубликов связка»

«Так они весело живут, пряники жуют, медком запивают, нас с вами    вспоминают»

            «Вот и сказке конец, а кто слушал – молодец!»

            «Сказка ложь, да в ней намек, добрым молодцам урок»

            «И стали они в добре поживать, лиха не знать»

 

«Раньше – позже»

Задача: Учить называть основные действия, которые производят герои сказки до

и после указанного момента. Побуждать рассказывать сказку (часть   сказки) с помощью сделанных воспитателем схем.

Содержание: Ведущий называет какую-либо ситуацию из знакомой сказки. Дети говорят, что было до этого или что будет позже.

Рекомендации: можно использовать моделирование этих ситуаций.

 

«Чем был – чем стал»

Задача: Учить детей видеть происхождение сказочных героев из различных

    материалов.

Содержание: Ведущий называет сказочного героя. Дети называют предшествующее по времени развития состояние этого героя.

Например: Колобок – тесто

                    Снегурочка – снег

                  Буратино – полено

 

«Придумай нового героя»

(игра, обратная игре «Чем был – чем стал»)

Задача: Учить детей придумывать новых героев для сказок.

 

Содержание: Ведущий называет материал (бумага, ткань, коряга и т.п.). Дети придумывают нового героя, сделанного из этого материала. С помощью воспитателя описывают внешний вид, дают имя герою.

 

«Замени героя в сказке»

Задача: Побуждать рассказывать старую сказку с новым героем.

Содержание: Дети придумывают и поселяют в хорошо знакомую сказку нового героя, при этом, исключая старого. Обсуждают с воспитателем, как изменились события в сказке.

 

«Поступи иначе»

Задача: Учить заменять действия героя знакомой сказки.

Содержание: После прочтения сказки, выясняется, как мог бы еще поступить герой, какой результат его новых действий, какая получилась сказка.

Рекомендации: В одной сказке можно изменять действия разных героев поочередно.

 

«Измени героя»

Задача: Учить детей наделять героя качествами, дополнительными ресурсами,

    помогающими ему в трудных ситуациях.

Содержание: Ведущий предлагает детям подумать, каким должен быть герой, чтобы не случилась беда. Дети изменяют героя, наделяют его новыми характеристиками.

Например: Колобок – зеленого цвета, горький, черствый…

         Медведь («Теремок») – ватный…

 

«Путешествие по волшебной дорожке»Хочу такой сайт

Задача: Учить детей составлять новый текст сказки на основе ранее известных

(метод морфологического анализа – пассивный этап). Учить  придумывать разных сквозных героев. Побуждать детей воспроизводить полученный текст сказки с помощью речи и движений, опираясь на схему.

Содержание: Ведущий предлагает отправиться известному герою в путешествие. На своем пути герой встречает сквозных героев. Дети предлагают, высказываются, что может произойти при встрече этих героев. Ведущий схематически изображает содержание сказки. Придуманной сказке дают название. По желанию дети рассказывают полученную сказку, опираясь на схему.

 

«Чудесный мешочек»

Задача: Учить детей составлять текст сказочного содержания с помощью наугад

    выбранных 3-5 слов, с последующим его воспроизводством.

Содержание: Из «чудесного мешочка» поочередно вынимаются предметы. Ведущий начинает сказку:

            Жил-был … (Кто? - I предмет)

            Герой был … (Какой? – признаки II предмета)

            Он умел … (Что делать? – выясняются возможные действия III предмета)

            Герой встретил … (Кого? - IV предмет)

            Отправились они … (Куда? – место обитания V предмета).

Придумываем конец сказки. Дается название новой сказке.

Рекомендации: шаги алгоритма можно изменять.

Игру «Чудесный мешочек» можно заменить методом каталога, где сказка составляется из выбранных наугад слов из книги.

 

Цель: учить выделять проблемы из сказок.

1.      Выбор сказки «Волк и семеро козлят».

2.      Выбор героя и перечисление его действий по ходу сказки:

волк

коза

козлята

·         подслушал

·         пел

·         думал

·         терпел

·         подражал маме козе

·         глотал

·         отдыхал

·         оправдывался

·         зазывал

·         соглашался

·         подал

 

·         наказывала

·         объявляла пароль

·         ходила

·         возвращалась

·         хвалила

·         кормила

·         уходила

·         возвращалась

·         горевала

·         слушала

·         соглашалась с волком

·         хитрила

·         прыгала

·         радовалась

·         слушали маму

·         выполняли

·         ели

·         рассказывали

·         слушали

·         выполняли приказание

·         пострадали

   
   
Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных. Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».